Hola a todos/as, hoy os traigo una propuesta de
sesión de juegos con la que podemos trabajar, de forma divertida, en la escuela
la multiculturalidad. Dicha sesión consta de cuatro juegos, cada uno
perteneciente a un país y un continente diferente. ¿Os atrevéis a probarlos?
1º CUSCAL RUNDA -Perú (América del Sur)
Dibujamos un
círculo en el suelo y, en el interior de éste, se colocan los jugadores (5-6), estos
serán los caballos y las yeguas. Fuera del círculo, los que serán los
chucareros (domadores en quechua). Cuando el/la animador/a dice: "¡Siga la rueda!"", todos los
caballos y yeguas dan vueltas dentro del círculo y los chucareros intentan
entrar a éste y sacar a los caballos y yeguas.
2ºJOGO DE CHAMAR - (África)
Ponemos un
aro grande en el suelo y los jugadores se colocan alrededor de éste cogidos de
la mano. A la señal del animador/a, cada jugador/a debe hacer fuerza hacía su
lado para que el/la compañero/a pise o se meta en el círculo. El que pise el
circulo queda eliminado. El juego continua hasta que queden 2 jugadores, en
este momento se mete un cono en el círculo y el/la que lo derribe perderá.
3º PAELLA - España (Europa)
Antes de
comenzar el/la animador/a le asigna el nombre de un ingrediente de la paella a
cada jugador/a- A continuación, todos los jugadores se ponen en cuclillas. La
persona que dirige el juego va nombrando cada uno de los ingredientes, cada vez
que es nombrado el ingrediente el/la jugador/a que le corresponda este alimento
debe levantarse rápidamente, girar sobre sí mismo y volver a agacharse antes
que se mencione al siguiente ingrediente.
Cuando el/la animador/a diga ¡Paella! todos los jugadores deberán levantarse a
la vez, dar un salto y volver a agacharse.
4º HONG-LUI-TEN - China (Asía)
En este juego
el/a jugador/a que la queda deberá perseguir a los demás participantes. El
resto debe desplazarse según las indicaciones del animador/a. Cuando éste/ésta
diga: ¡Rojo!, todos los participantes
deben andar lento; ¡Amarillo"! todos los participantes deben andar a
la pata coja; y ¡Verde"! todos corren.
Si mientras dura la acción el/la que la
queda consigue tocar a un/a compañero/a, éste/a será el que la quede.
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